模组简介
打开地图,到 BOSS 的最优路线已经画好;每个房间值不值得走、危险多大,都能直接看到。它只负责算和画,不改任何游戏数值。 能做什么 • 开图即有路线 —— 从当前位置一次算到 BOSS(双 BOSS 也支持),不用自己顺着线比 • 危险和收益分开算 —— 想稳就走低危险、想赚就走高收益,四种模式随时切换、立刻重画 • 一眼看分数 —— 打开【debug】,每个房间直接标出「◆危险 / ★奖励」,跟着地图滚不漂移,也不挡远古先知的标注 • 会看你的处境 —— 血少、没药、钱少、牌组弱,评分跟着变;同一个商店,你穷的时候它就在打折 • 想微调就点一下 —— 在地图上点房间即可钉进行程,再点取消;每次勾选立刻重算 • 一键固定航线 —— 想对比两套方案时先把画笔冻住,之后怎么改设置都不会覆盖 • 算不出来会说原因 —— 不再只有「无符合路线」,而是告诉你卡在哪条限制、最多还能有几个 • 面板省地方 —— 房间优先级一行拖动排序(1 = 最高),分数悬停才看,高度跟随内容;收起状态和位置重进地图还是原样 • 中英双语 —— 跟随游戏语言自动切换 四种路线,四种玩法 同一个局面,其实有四种问法 —— 所以给了四条路线,而不是一个「最优解」按钮: 模式 它在回答什么 什么时候用 系统推荐 奖励和危险综合最划算的那条 不想算,交给它 按数量排序 按你自己排的优先级,一条路上能吃到几个目标房间 这局有明确目标:就想多打精英 / 多进火堆 / 多开宝箱 最高收益 只看能赚多少,危险往后放 血厚、有药、牌已成型,想滚雪球 最低风险 先保命,收益只在危险相同时当裁判 残血、没药、马上要进 BOSS 它们不是四个预设参数,而是四种态度:一个折中、一个极端、一个保命,再加一个「按目标数」的玩法。 2.0 之前是用滑块调权重,结果是每次开局都要重新调、而且调完也说不清为什么这么走。现在换成四个一句话能说清的立场:选完立刻出线,四条可以来回对照,也不怕换局之后忘记自己调了什么。 系统推荐到底看什么 它给每个房间算两个数(有多危险、有多赚),再按「奖励 − 危险」定高低;血越少、药越少,越偏重危险。具体看四层: 层 看什么 房间本身 怪物 / 精英 / 商店 / 火堆 / 宝箱 / 事件各有基准值;同类房间还按位置调整(越靠后、或第一幕越靠前,分数不同) 你的状态 血量比例、药水数量、金币多少、牌组强弱 —— 血少更怕危险,钱少更看重商店,牌弱更愿意多打小怪 前后关系 火堆后面跟着精英,火堆更值钱;从火堆直接进精英,危险打折;路上第几个问号,就按第几条预测算,不按平均值 遗物 弹弓 / 战锤 / 黑星 / 白星 / 石之剑改精英;肉刀改火堆;亮片 / 佩尔之翼 / 浮木改小怪 想看清每间房的具体数字就开【debug】;想知道它为什么这么选,看那两行分数即可。 可选依赖(装不装都能用) • 尖塔军师·多人适配 让它知道你牌组有多强、哪几张牌该敲。牌组越弱,它越建议你多打小怪、进商店;营火后面有该敲的牌时,火堆也会涨价。 不装的话,这部分按牌面数字粗略估。 • 远古先知 让它知道你接下来几个「?」会变成什么,问号就能按实际内容算分,而不是按概率平均。 不装的话,问号按平均期望算。 更新要点 2026-10-25(v2.2.0) • 评分看钱看牌 :钱少时门口商店打折;第一幕前期多打小怪、后期再钻问号;火堆后面有精英、或有牌该敲时更值钱。 • 亮片 / 佩尔之翼 / 浮木 让小怪更值钱。 • 想微调路线? 在地图上点那个房间,就把它钉进行程(再点一下取消),每勾选一次立刻重算;不想被覆盖就先「固定路线」,改多少设置都不会动它。 • 算不出路线时说明原因 :卡在哪条限制、还能有几个、怎么放宽。 • 面板更紧凑 :优先级一行拖动、分数悬停、高度自适应。 • 想知道它凭什么这么推荐? 开【debug】,每间房直接标危险 / 收益,跟着地图滚,不挡远古先知。 给其他模组(开发者) 写自动爬塔、统计、悬浮信息之类的模组时,如果要知道「下一步该走哪个房间」,不用自己再实现一遍评分 —— 直接问它。入口是 RoutePlanner.RoutePlannerApi (静态类,只读),两个方法,一律返回 JSON 字符串,不抛异常。 • ApiInfoJson() —— 自描述:接口名、版本、方法清单,用来探测能力 • NextNodeJson() —— 下一步该走的格子 + 整条剩余路线 • 契约 :schema 固定 route_planner/next/1 ;字段只增不改,改名或改语义才升版本号 • 失败也不抛 : ok:false + error ( no-route / at-boss / …) • 时机随意 :地图界面还没建好时返回 ok:false ;玩家位置一变自动重算,调用方不用判断该不该刷新 • 模式跟随 :玩家当前选中的那一行( recommended / priority / highReward / lowRisk ),固定航线时跟随被冻结的那条 • 缓存 500 ms :调用方常在开图瞬间连问数次,避免把主线程顶出 hitch • 只读接口 :不改评分、不写存档、不与任何游戏状态耦合 成功返回值长这样: { "ok": true, "schema": "route_planner/next/1", "act": 3, "actIndex": 2, "from": { "col": 0, "row": 1, "kind": "Monster" }, "next": { "col": 0, "row": 2, "kind": "Shop" }, "route": [ ... ], "steps": 14, "mode": "recommended", "modeName": "系统推荐", "frozen": false, "notices": [], "atBoss": false } 使用须知 • 兼容游戏 v0.111.0 。 • 联机时画出来的线队友也看得见 —— 用的是游戏自带的画笔,不影响对局。 • 不修改任何数值、不消耗随机数、不写存档;【debug】标注随时可以关掉。
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条目信息
- 所属游戏
- 杀戮尖塔 2 (Slay the Spire 2)
- 创意工坊 ID
- 3747579863
- 文件名
- 3747579863.bin
- 文件大小
- 167.7 KB
- 最后更新
- 2026/10/29
- 内容版本
- v1793252786-520b5608e69d4931
- 作者与来源
- 由原作者发布于 Steam 创意工坊。本站不改变署名,作者信息与原始内容请以 Steam 原始页面 为准。
