猫娘尖塔 NekoSpire 预览图

杀戮尖塔 2 (Slay the Spire 2)

猫娘尖塔 NekoSpire

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最后更新 2026/09/03文件 2.3 MBID 3794941932

模组简介

猫娘尖塔 NekoSpire —— 谁不想和猫娘联机爬塔呢? 主要功能 跨回合战斗求解(/solver/plan) :内嵌 CombatSolver 搜索/模拟核心 ,不只算眼前一回合——继续预测抽牌、洗牌、敌人行动与后续资源。它在 game 线程捕获 实时 Play 阶段状态(当前回合真实手牌),把预测路线按回合分组输出,当前回合的 card_index 直接落到真实手牌位置。 co-op 与独立玩家驱动(NekoAutoplayDriver) :猫娘作为独立玩家 = 双进程,各进程 Mod 驱动自己本地 player。战斗用 /solver/plan 的下一步;地图/奖励/选牌/事件四屏先问 LLM,LLM 不可用或返回非法动作则退回各屏启发式。每个候选都用游戏自己的 available_actions 把关,绝不发出非法动作;非客户端/非 co-op 进程保持安静,宿主不受打扰。 游戏内弹幕 overlay(POST /danmaku) :猫娘解说直接在游戏内渲染(内置 Godot 节点 + ProcessFrame 信号,非 _Process),可配置字号与头像;弹幕与决策 LLM 解耦,danmaku_enabled 独立开关。 HTTP 状态桥(/state、/events/stream) :一次性导出完整局面快照;屏幕切换 + 战斗状态变化经 SSE 实时推送,由真实游戏切换驱动,而非纯轮询。 本mod属于粗制烂叶的缝合怪半成品,作者不定时更新。 独立运行:co-op 启动流程 • 配 LLM。主界面 → 设置 → 管理MOD → 选择 NekoSpire → 打开 NekoSpire 设置(游戏 Mod 详情页 NekoSpire 设置按钮)→ 填 Base URL / API Key / Model,勾「启用 LLM 决策(地图/奖励/事件/卡组由 LLM 决定)」,按需勾「启用猫娘弹幕点评」→ 保存。这是猫娘做决策与弹幕解说用的。 • 打开多人房间。点「开始 co-op 房间」。 • 猫娘进程自动接棒。 • 猫娘自动跟随。战斗用 /solver/plan 的下一步;地图/奖励/选牌/事件四屏先问 LLM。 • 弹幕解说只在 host 进程渲染(NekoDanmakuDriver 用 IsCatgirlProcess() 在猫娘进程跳过),所以猫娘进程专心地当队友、不刷弹幕。 依赖与兼容性 • 需要 RitsuLib 0.5.18+ ;当前适配《杀戮尖塔 2》0.111.0。 • 搜索受 Short/Deep 时间预算与分支上限约束,展示的是预算内找到的最佳路线,不承诺数学意义全局最优; 不修改游戏 RNG 。 • 卡效推断依赖 RitsuLib(消除 unsupported 卡模);对游戏私有成员的访问用 GameRef 反射 。 性能说明 /solver/plan 是短预算搜索(默认 Short 8s / Deep 120s;Deep 仅在 Short 无法解决时触发),求解在 worker 线程后台运行并周期性让出 CPU。自建 Game/Sim/ 确定性结算器仅当 SolverEnabled=false 时作为回退;求解器不可用时自动玩退回「第一张可打出的牌」,避免卡死。 架构与 HTTP 接口 • 入口 ModEntry.cs:依次启动 GameThread、GameEventService + ScreenEventBridge、HttpServer/Router、CombatSolverRuntime、NekoConfig、NekoDanmakuDriver、NekoAutoplayDriver。 • HTTP 路由 (Server/Router.cs):/health(握手/版本)、/state(完整局面快照)、/coop/state(co-op 读视图:每 player 行动阶段 + 手牌 + 共享敌人)、/action + /actions/available(执行/可用动作)、/config + /config/open(配置读写)、/danmaku(游戏内弹幕 POST)、/events/stream(SSE 场景事件流)、/solver/plan(战斗求解决策,权威来源)。 • 战斗求解器 (Solver/):内嵌 vendored CombatSolver 0.28 引擎 ,卡效推断用 RitsuLib ,私有成员用 GameRef 反射 (已去掉 Krafs.Publicizer)。Game/Sim/ 是一套独立重实现的确定性结算器,仅作回退。 问题反馈 遇到错误路线、意外重算或执行异常,把游戏运行日志与 NEKO 运行日志发给作者邮箱(见「联系人」一节)。 设置 mod 端口 mod 默认监听端口为 18080,虽然是冷门端口,但依然可能会被占用。可打开环境变量,在全局变量处新建 STS2_API_PORT,值选一个无占用端口,例如 "STS2_API_PORT=38080"。 第三方致谢 本 Mod 的战斗求解器核心 Vendoring 并深度适配了以下第三方项目,特此致谢: Combat Solver(作者: Torch / Torch1230 )—— 战斗路线求解器。其搜索/模拟核心被本 Mod 内嵌并适配,用于 /solver/plan 的战斗决策建议。已获作者授权使用。 Random Foreseer(作者: hotwords123 )—— Combat Solver 的战斗模拟引擎核(战斗状态、牌堆、RNG、Fork、历史、Mirror)部分来自其实现,并在获得 hotwords123 书面许可后进行改造。本 Mod 仅 Vendoring 引擎源码,不加载/分发 Random Foreseer 程序集作为运行时依赖。 第三方来源代码遵循原作者许可边界:Combat Solver 仓库无统一许可证;Random Foreseer 来源代码以 Combat Solver 的 THIRD_PARTY_NOTICES.md 为准。上述来源不受本仓库 AGPL-3.0-only 自动覆盖。 MCP 模块参考: STS2-Agent(作者:杉茶 / CharTyr)—— AI Agent Mod。在可视化窗口里配置模型端点、对话、按模型调整思考强度、让模型自动游玩。其具体数据来源本 MOD 并未过多修改。 弹幕模块参考: danmuai(作者:timerome / PEPETII)—— 让屏幕内容拥有自己的 AI 弹幕。看到这个仓库才诞生的加入猫娘弹幕的功能,故写致谢里。 弹幕尖塔 DanmakuSpire(作者:Icnsis)—— 本 MOD 视觉样式刻意照着 DanmakuSpire 调,代码本身是独立写的。 感谢开源~ 我嘞个缝合怪。 联系人 有任何问题请把游戏运行日志和 NEKO 运行日志发送邮件到 zhaijiunknown@outlook.com 游戏运行日志:%AppData%\SlayTheSpire2\logs;

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条目信息

所属游戏
杀戮尖塔 2 (Slay the Spire 2)
创意工坊 ID
3794941932
文件名
3794941932.bin
文件大小
2.3 MB
最后更新
2026/09/03
内容版本
v1788446820-5da98ed0943d52ab
作者与来源
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