模组简介
给战斗加上打击感,只改画面。 不动卡牌、敌人和任何数值,不影响游戏规则。轻击迅速,重击蓄力、起爆、拉成特写;伤害越大,反馈越猛。 设计灵感与致谢 本 MOD 的设计灵感来源于 超爽的打擊感增強(Impact FX) ,作者 b4642555 。伤害分五阶、重击的冲击波与色差、集中线、碎屑与火花这些思路,都出自他的设计。 我只是基于他的设计思路做了优化和重写:这是一个 独立的 MOD ,不依赖 Impact FX,也没有使用它的代码和素材(贴图与着色器都是自己写的,音效用的是游戏自带的)。它不是 Impact FX 的官方版本,也不代表原作者。感谢 b4642555 的创意。 五个伤害档位 默认门槛 1–10 / 11–20 / 21–50 / 51–100 / 101+,可在设置页调整。 • 1 轻 (1–10):迅速。不卡帧、镜头不动,一点后仰和几粒火花。 • 2 中 (11–20):干脆。3 帧卡帧、镜头轻碰、小火花与碎屑,轻轻一声“咚”。 • 3 重 (21–50):有分量。出手前有一小口“憋气”,6 帧卡帧、镜头推近、一圈冲击波、脚下起尘。 • 4 猛 (51–100):蓄力起爆。蓄力 0.3 秒,屏幕渐暗、光点聚拢;爆开时 9 帧卡帧、镜头推近、两圈光环、冲击波、色差、放射刀刃线、乳白闪光。 • 5 爆 (101+):全力一击。蓄力 0.45 秒,12 帧卡帧、拉成特写、三圈光环,画面被冲击波掀开。 单体多段攻击的最后一下自动升一档;击杀会多卡一帧。 超限:100 以上继续往上 伤害超过第 5 档门槛后,反馈按一条“先快后缓”的曲线继续增长,到 1000 封顶:卡帧、镜头、光环圈数与大小、刀刃线、色差、冲击波、火花、敌人的后仰、音量全部随之加码,并叠加游戏原生的重型震屏。数值越夸张,爆炸越夸张,但有上限,不会失控。封顶伤害可以在设置页调整。 设计特色 • 蓄力的抑扬顿挫 :出手者先向后压低(抑),越颤越猛、越来越亮,还有心跳般的脉动(蓄),出手前最后一拍定住(顿),然后向前弹开(扬)。每一档的节奏、幅度、亮度都不一样。 • 局部卡帧 :命中时只冻结被打者和出手者的动画,不动全局时间,不会出现游戏速度残留,其它角色和界面照常运行。 • 受击形变 :被打的角色在命中那一帧沿受击方向被压窄、竖向拉长,再快速恢复。恢复时长按人眼的可见阈值算出(70–260 毫秒),重击带一次很轻的回弹,不会晃来晃去。 • 镜头 :推近、微倾、冲击位移各是一个不过冲的弹簧,连击不叠加,推近快、收回稍慢;只对你自己的攻击推镜头。 • 特效 :火花、余烬、碎屑、尘土、光环、刀刃线、冲击波、色差、乳白闪光,全部预建复用,进战斗时先热身一遍,第一次出牌不卡顿。 • 打击音效叠层 :在游戏自己的受击声上叠一层闷响或重击,数值越大越重。 设置(可选) 安装了 BaseLib 时,MOD 设置页里可以调整: • 二阶、三阶、四阶、五阶的起始伤害(默认 11 / 21 / 51 / 101) • 超限封顶伤害(默认 1000) 没装 BaseLib 也能正常使用,一切按默认值。其余手感不开放调整,是一套取舍过的默认值。 兼容性与联机 • 所有视觉效果都以“叠加层”的方式写入,每一帧开头撤销、帧末叠上,游戏自己和其它 MOD 写的数值不会被覆盖。 • 不拦截、不跳过游戏的任何流程。唯一碰到流程的是重击蓄力:在出手前插入一小段等待,用的是游戏自己的等待命令,带有看门狗,万一卡住也会自动放行。 • 联机时,所有玩家的单体攻击一起蓄力(每一端等的是同一批攻击),时长只看伤害和固定的默认门槛,上限 0.5 秒;镜头只跟你自己的攻击,队友的攻击只在角色身上有反应。 • 会自动关闭旧版 Impact FX 的特效,避免出现双份;但仍然建议在模组管理里禁用它。 说明 需要游戏版本 0.113.1 及以上。如果遇到问题,请把游戏日志里以 开头的几行发给我。
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条目信息
- 所属游戏
- 杀戮尖塔 2 (Slay the Spire 2)
- 创意工坊 ID
- 3840487328
- 文件名
- 3840487328.bin
- 文件大小
- 74.1 KB
- 最后更新
- 2026/11/16
- 内容版本
- v1794768163-38afee372153b395
- 作者与来源
- 由原作者发布于 Steam 创意工坊。本站不改变署名,作者信息与原始内容请以 Steam 原始页面 为准。
